CPS Meter

GUIDE 03

Quando o CPS importa nos jogos — PvP, jogos de ritmo e clickers

Situações em que a velocidade de clique realmente influencia a jogatina, como PvP de Minecraft, spam de teclas em jogos de ritmo e jogos clicker, e os limites disso.

Ter CPS alto não faz ninguém jogar bem qualquer jogo. Ele só pesa de verdade em jogos em que cada clique vira uma ação, e muitos jogos exigem mais timing e precisão. Vamos separar os casos mais comuns.

PvP de Minecraft

No combate da Java Edition antes da 1.8 não havia cooldown de ataque, então quanto mais rápido você clicava, mais tentativas de ataque fazia. Foi justamente com o PvP dessa versão que a cultura do teste de CPS se espalhou. Mesmo assim, quem é atingido fica invencível por um curto período, então nem todo clique vira dano, e é preciso controlar a distância e mirar.

A partir da atualização de combate 1.9, de 2016, surgiu o cooldown de ataque, e passou a importar mais bater no momento certo, com o cooldown carregado, do que spammar cliques. Nas versões atuais, o CPS pesa mais em ações como o bridging, em que você coloca blocos rapidamente.

Spam de teclas em jogos de ritmo

Em jogos de ritmo em que você alterna duas teclas do teclado, como o osu!, a velocidade das notas seguidas (streams) é a velocidade de entrada exigida. Dá para calcular quantas entradas por segundo são necessárias a partir do BPM da música e do espaçamento das notas.

Entradas por segundo = BPM × (notas por batida) ÷ 60

BPMStream em 1/4Entradas por segundo
1504 por batida10.0
1804 por batida12.0
2004 por batidacerca de 13.3
2204 por batidacerca de 14.7

Nos jogos de ritmo, não é só a velocidade: a regularidade dos intervalos também decide o julgamento. Meça no teste de teclado do CPS Meter com o modo de duas teclas alternadas e observe juntos o desvio padrão do intervalo e a “Taxa de alternância”.

Jogos clicker e idle

Em jogos clicker, em que cada toque na tela acumula recursos, a quantidade de cliques é a própria velocidade de progresso. Mas spammar cliques por muito tempo pesa no punho, e muitos desses jogos são pensados para reduzir a dependência dos cliques com elementos de produção automática.

Jogos de tiro

Quando cada clique dispara um tiro, como nas armas semiautomáticas, a velocidade de clique define a cadência de tiro até o limite máximo da arma. Só que o controle de recuo e a mira decidem a precisão, então muitas vezes é melhor manter um ritmo constante ajustado ao limite de cadência da arma do que simplesmente clicar o mais rápido possível.

Macros e jogo limpo

Autoclickers e macros violam as regras da maioria dos jogos e servidores online. Os sistemas antitrapaça do lado do servidor desconfiam não só de CPS anormalmente alto, mas também de entradas com intervalos regulares demais, porque os cliques humanos sempre variam um pouco. O desvio padrão do intervalo no resultado do CPS Meter é justamente o valor que mostra essa variação.

Resumo

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