CPS Meter

GUIDE 03

Quand le CPS compte dans les jeux — PvP, jeux de rythme et clickers

PvP Minecraft, rafales dans les jeux de rythme, jeux clicker : les situations où la vitesse de clic influe réellement sur le jeu, et ses limites.

Un CPS élevé ne rend pas bon à tous les jeux. Il n'a vraiment d'importance que dans les jeux où chaque clic se traduit directement par une action ; beaucoup d'autres demandent au contraire du timing et de la précision. Voici les cas les plus courants.

PvP Minecraft

Dans les combats de la Java Edition jusqu'à la 1.8, il n'y a pas de temps de recharge d'attaque : plus vous cliquez vite, plus vous tentez de coups. C'est avec le PvP de cette version que la culture du test CPS elle-même s'est répandue. Toutefois, la cible touchée bénéficie d'une courte invulnérabilité, donc tous les clics ne se transforment pas en dégâts, et il faut aussi gérer la distance et la visée.

Depuis la mise à jour de combat 1.9 de 2016, un temps de recharge d'attaque a été ajouté : frapper au bon moment, une fois la recharge terminée, compte désormais plus que le spam de clics. Dans les versions récentes, le CPS sert surtout pour des actions comme le bridging, où l'on pose des blocs rapidement.

Les rafales dans les jeux de rythme

Dans les jeux de rythme comme osu!, où l'on alterne deux touches du clavier, la vitesse des notes continues (streams) est directement la vitesse de frappe requise. On peut calculer le nombre de frappes par seconde nécessaires à partir du BPM du morceau et de l'espacement des notes.

Frappes par seconde = BPM × (nombre de notes par temps) ÷ 60

BPMStream en 1/4 de tempsFrappes par seconde
1504 notes par temps10.0
1804 notes par temps12.0
2004 notes par tempsenv. 13.3
2204 notes par tempsenv. 14.7

Dans les jeux de rythme, ce n'est pas seulement la vitesse mais aussi la régularité des intervalles qui détermine le jugement. Mesurez-vous en mode 2 touches en alternance dans le test clavier de CPS Meter, et regardez à la fois l'écart type des intervalles et le « Taux d'alternance ».

Jeux clicker et jeux idle

Dans les jeux clicker, où chaque toucher de l'écran accumule des ressources, le nombre de clics détermine directement la progression. Mais cliquer longtemps sollicite fortement le poignet, et beaucoup de ces jeux sont conçus pour réduire la dépendance au clic grâce à la production automatique.

Jeux de tir

Avec une arme semi-automatique, où chaque clic tire une balle, la vitesse de clic fixe la cadence de tir tant qu'elle reste sous la cadence maximale de l'arme. Mais c'est le contrôle du recul et la visée qui déterminent la précision : un rythme régulier, calé sur la cadence limite de l'arme, est souvent plus efficace que cliquer le plus vite possible.

Macros et fair-play

Les autoclickers et les macros sont interdits sur la plupart des jeux et serveurs en ligne. Les systèmes anti-triche côté serveur repèrent non seulement un CPS anormalement élevé, mais aussi des entrées aux intervalles trop réguliers, car les clics humains varient toujours un peu. L'écart type des intervalles affiché par CPS Meter mesure justement cette variation.

En résumé

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