GUIDE 03
ゲームでCPSが重要になる場面 — PvP・音ゲー・クリッカー
マインクラフトのPvP、音ゲーの連打、クリッカーゲームなど、クリック速度が実際のプレイに影響する場面とその限界をまとめました。
CPSが高ければどんなゲームも上手いというわけではありません。クリック数がそのまま行動回数になるゲームでだけ大きな意味があり、多くのゲームではむしろタイミングと正確さが求められます。代表的なケースに分けて見ていきましょう。
マインクラフトのPvP
Java版1.8以前の戦闘には攻撃のクールダウンがなく、速くクリックするほど攻撃の試行回数が増えます。そのため、CPSテストという文化そのものがこのバージョンのPvPとともに広まりました。ただし、攻撃を受けた相手には短い無敵時間があるのでクリックがすべてダメージになるわけではなく、間合いの調整やエイムも必要です。
2016年の1.9戦闘アップデートからは 攻撃のクールダウン が導入され、連打よりもクールダウンが溜まってから正確に殴るタイミングが重要になりました。最新バージョンでCPSが重要になるのは、ブロックを素早く設置するブリッジのような動作のほうです。
音ゲーの連打
osu!のようにキーボードの2つのキーを交互に叩く音ゲーでは、連続ノーツ(ストリーム)の速度がそのまま必要な入力速度になります。曲のBPMとノーツ間隔から、必要な1秒あたりの入力数を計算できます。
1秒あたりの入力数 = BPM × (1拍に入るノーツ数) ÷ 60
| BPM | 16分ストリーム | 1秒あたりの入力 |
|---|---|---|
| 150 | 1拍に4つ | 10.0 |
| 180 | 1拍に4つ | 12.0 |
| 200 | 1拍に4つ | 約13.3 |
| 220 | 1拍に4つ | 約14.7 |
音ゲーでは速度だけでなく 間隔が均一かどうか が判定を左右します。CPSメーターのキー連打測定で2キー交互モードを使って測り、間隔の標準偏差と「交互打ち率」もあわせて確認しましょう。
クリッカー・放置ゲーム
画面を押すたびに資源が貯まるクリッカーゲームでは、クリック数がそのまま進行速度になります。ただし長時間連打すると手首への負担が大きく、多くのゲームは自動生産の要素で連打への依存を減らすように設計されています。
シューティングゲーム
セミオート武器のように1クリックで1発撃つ場合、武器の最大連射速度の範囲内ではクリック速度が発射速度を決めます。ただしリコイル制御とエイムが命中率を左右するので、やみくもに速くクリックするより、武器の連射限界に合わせた一定のリズムのほうが有利な場合が多いです。
マクロと公平性
オートクリッカーやマクロは、ほとんどのオンラインゲームやサーバーで規約違反です。サーバー側のチート対策システムは、異常に高いCPSだけでなく 間隔が一定すぎる入力 も疑います。人のクリックは間隔が少しずつ揺らぐからです。CPSメーターの結果に出る間隔の標準偏差は、まさにその揺らぎを示す値です。
まとめ
- クールダウンのない戦闘、連打系のノーツ、クリッカーでは、CPSが直接的な実力の要素になります。
- クールダウンや連射制限があるゲームでは、タイミングと一定さのほうが重要です。
- どんなゲームでもまずサーバーのルールを確認し、手首をいたわりながら練習しましょう。